EFECTO KINECT

El Efecto Kinect
Cómo el mundo está utilizando Kinect

Desarrollamos Kinect para revolucionar la manera en la que disfrutamos de los videojuegos, así como la experiencia de entretenimiento. Sin embargo, la gente comenzó a utilizar Kinect para usos que nunca imaginamos. Desde ayudar a niños con autismo, a utilizarlo como herramienta de apoyo para cirujanos en quirófano, EDUCACIÓN.. Kinect va más allá de los juegos y eso es lo que llamamos “Efecto Kinect”.

 

No te lo pierdas, investiga y sigue aprendiendo.

www.xbox.com/es-eS/Kinect/Kinect-Effect

 

El Efecto Kinect Ii:segundo encuentro de inspiración y Networking de Kinect.

Noviembre 2012

  

Kinect continúa inspirando innovaciones en salud, educación, marketing o arte.
En el marco del II Encuentro de Inspiración y Networking, celebrado por Microsoft para mostrar los proyectos que se han desarrollado con Kinect en España durante el último año, el revolucionario sensor de movimiento de Microsoft ha logrado trascender los límites de los videojuegos y del entretenimiento para convertirse en una útil herramienta en ámbitos como el sanitario, educativo, artístico y marketing.

Responsables de proyectos presentados el pasado año han mostrado los positivos resultados y el desarrollo del trabajo efectuado en estos últimos 12 meses, y también se han presentado nuevos y prometedores proyectos que se han ido sumando al inspirador y revolucionario Efecto Kinect.

El ámbito de la sanidad ha apostado por la tecnología Kinect para desarrollar decenas de programas en España enfocados principalmente a mejorar la calidad de vida de los pacientes y a facilitar la labor de los profesionales que trabajan día a día con ellos. Los proyectos de telerehabilitación, que permiten a los pacientes completar sus programas de recuperación de forma más sencilla y personalizada, incluyen terapias para la mejora de enfermos de Alzheimer, niños con parálisis cerebral, o enfermos de Esclerosis Múltiple que con una base lúdica consiguen grandes resultados.

En educación, Kinect ha demostrado su utilidad como herramienta para facilitar el aprendizaje y hacer la experiencia en clase más interactiva y enriquecedora. "Poner un Kinect en el aula es transformarla en un espacio de aprendizaje interactivo," añadió Encarna López Cerrillo, una de las profesoras que está llevando a cabo un estudio con Kinect en la Institución Educativa SEK. "Con Kinect hemos logrado una nueva forma de aprendizaje que motiva, divierte y facilita que el aprendizaje sea significativo."

Por otra parte, este año se han presentado nuevos desarrollos en Marketing, como escaparates virtuales o probadores que permiten a los usuarios ver cómo les sienta una prenda de ropa sin tener que ir a la tienda. "Kinect Vestidor Virtual cubre las necesidades que tiene la sociedad actualmente durante el proceso de compra online: falta de tiempo y carencia de prueba de las prendas antes de comprarlas," explicó Daniel Parente, Director del Grado de diseño y desarrollo de videojuegos en ESNE. "El proyecto surge con el objetivo de proporcionar al consumidor un medio sencillo y práctico para probarse multitud de prendas en un periodo corto de tiempo."

Además, el Centro de Innovación de Microsoft en Tecnologías para Turismo, que el año pasado asombró con su aplicación de turismo virtual, ha convocado el concurso "Kinect Tourism Challenge" para estudiantes y emprendedores, que ofrece una oportunidad única de formación y desarrollo de un proyecto. En este concurso se seleccionarán las mejores ideas de entre todas las candidatas, y los participantes las llevarán a cabo con el apoyo y el asesoramiento de los mentores del Centro de Innovación. La mejor aplicación obtendrá un premio en metálico de 5.000€. Puedes participar y obtener más información desde https://www.kinectchallenge.com/.

 

VIDEO EFECTO KINECT II:

 

youtu.be/jemK2PuY4EM